danceboxから巷の話題をチェック!

yahooAff

周防正行監督作品の大ヒット作のハリウッド・リメイク版サントラ。社交ダンスの定番曲が、リチャード・ギア、ジェニファー・ロペスの熱いダンス・シーンを彩る。話題のジェイミー・カラム楽曲も収録。 東京生まれでロンドン在住のギタリストがセルフ・プロデュースしたインスト集。ハワイアン、ブルース、カントリー、ダブなどさまざまなジャンルが適度に融合した、ゆる~い心地よさが魅力。

YouTube動画一覧

flicker 画像

アメブロ動画

DailyMotion画像

【Miku Miku Dance】Model Nanoha type1052

該当キーワードの検索推移

wikipediaでの検索結果

Dance Dance Revolution
Dance Dance Revolution(ダンスダンスレボリューション)は、1998年下期にコナミ(現・コナミデジタルエンタテインメント)のBEMANIシリーズ第3弾として登場したアーケードの音楽ゲーム、またそれ以降展開されたシリーズ製品の総称である。省略してDDRダンレボなどと呼称されることもある。
また、プレイする人のことをDDRerなどと呼んだりする。

概要

一般的な筐体は、ネオン管を内蔵した巨大なスピーカー2台を持ち、その上にディスプレイ、タイトルを表すマーキー部分、さらにそれに強力なスポットライトをとりつけたもの。
コントロールデバイスは、ディスプレイ左右下部に存在する左右の方向キーと決定ボタン(機種によっては、更にディスプレイの真下に、プレイステーション用メモリーカードを装着するスロットが取り付けられているものもある)、そして最大の特徴である3x3で均等に9等分されたパネルに上、下、左、右を表す4つのスイッチを組み込んだものを2つ連結した、アーケードマシンとしてはかなり巨大なサイズの「ダンスステージ」である。なお、「SuperNOVA」以降で、e-AMUSEMENTに対応した筐体には、モニターの部分の両脇にe-AMUSEMENT PASS(ICカード)の読み取り装置が1台ずつ設置されている。また、「X」用の新筐体では読み取り仕様がタッチ式に替わっている。
筐体は、幅178cm、奥行216cm、高さ225cm、重さは本体だけで225kg(取り外し可能な電照看板28kgを含む)、ステージユニットが1つあたり100kg、総重量は427kgという破格値である。
プレイヤーはこのステージの上に乗り、楽曲に合わせて画面で指示されたパネルをタイミングよく足で踏んでプレイする。ステージにはプレイ中バランスを取るためのバーが取り付けられているが、この使用に関してはプレイヤー間では賛否両論である。
プレイ中は矢印オブジェの背景に映像が流れる。(他の現行BEMANIシリーズではオブジェとムービーが分けて表示されている。)背景は1st~5thまで3Dキャラクター+3Dムービー、MAX~EXTREMEまで2Dムービーのみ、SuperNOVA以降は3Dキャラクター+3Dステージまたはプリレンダムービーが表示される。 キャラクターについてはDanceDanceRevolutionの登場キャラクターを参照。
補足:後に面積の確保しづらいロケーション用に開発された、ステージが1つだけの筐体で展開された1人用DDRDance Dance Revolution Solo(ダンスダンスレボリューションソロ)シリーズでは、ステージには既存の4枚に加え更に左上、右上を含めた6枚のパネルが用意されている。(足で踏んでプレイするという仕様上、通常同じタイミングに来る矢印は最高2つまでと決まっているが、Solo筐体では左・左上・上・右上・右の5枚のパネルが隙間無く隣接する設計になっている関係で片足で2枚のパネルを同時に踏めることもあり、DDR Solo楽曲のみ最大4つ同時踏みが存在する曲がある。)

フィットネス

体全体を動かすため、「良い運動になる」としてテレビで取り上げられるなど、一大ブームを巻き起こした。また、この評判を受け、一部バージョン(主に家庭用)ではフィットネスクラブ・エグザスを展開するピープル(現コナミスポーツ&

ライフ)との提携により、消費カロリーなどを評価、記録するダイエットモード(海外ではWORKOUTモード)が収録されている。このことが、コナミのフィットネス事業への進出につながった。
2007年6月12日に、ヘルス&

フィットネスジャパン
2007(東京ビッグサイト)にて、DDRを応用したフィットネスプログラム「GROOVE MOTION DDR(グルーヴモーション ディーディーアール)」を発表http://www.famitsu.com/game/news/2007/06/13/103,1181727363,73341,0,0.html、コナミスポーツ&

ライフの子会社店舗である「セルフフィットネスクラブ時計台」への導入が確認されているhttp://www.selffitnessclub.co.jp/program/gmddr.html
国民全体の肥満が社会問題化しているアメリカカリフォルニア州ロサンゼルスでは、体育の時間に他のフィットネスマシンと共にDDRで遊ぶことが義務付けられており、休み時間や放課後でも自由に遊ぶことが可能な公立中学校がある(年現在)。
また、2006年1月にはウェストバージニア州が公立学校全てにDDRを導入するためのパートナーシップを、アメリカに存在するコナミの子会社「コナミデジタルエンタテインメント」との間で締結され、2007年1月に、DDRをプレイすることが体重増加を食い止めることに役立つという実験結果も発表された。http://journal.mycom.co.jp/news/2007/02/02/001.html
上記のように、近年、海外市場で盛り上がりを見せており、家庭用主体であった海外市場および、今なお根強い日本のファンからの業務用新作を望む声も強く、全世界共通仕様として新作のリリースが決定、日本でもEXTREME以降開発停止となっていた業務用機種の復活に繋がった。

ゲームプレイの詳細について

基本的なプレイの流れ

最も基本的なプレイを行う際の流れは以下の通り。なお、以下の説明では国内版最新作のDance Dance Revolution Xにおける通常プレイを例に挙げ、バージョンによって異なる箇所については随時補足する。
  1. クレジットを投入し、スタートボタンを押す。
  2. : 筐体に応じて1クレジットに値する金額は異なるので注意。
  3. エントリーの受付。
  4. : e-AMUSEMENT対応筐体で、e-AMUSEMENT PASSを使用する場合は、この画面でe-AMUSEMENT PASSを読み取り装置に挿入する。なお、e-AMUSEMENT PASSはコイン投入前に挿入する事もでき、その場合にもこの画面が表示される。
  5. プレイヤー人数並びに使用するパネル数を選択する。この時、コインを投入する。
  6. : SINGLE(1名・4パネル) VERSUS(2名・4パネル×2) DOUBLE(1名・8パネル)。この際、クレジット数に応じたモードしか選択できない。なお、Solo筐体は総て1名用だが、3パネル、4パネル、6パネルの3つのモードを選択できるものもある。
  7. プレイするモードを選択する。
  8. : 初めてプレイする人向けで、設定曲数ゲームオーバーにならないSTARTER、通常のプレイヤー向けのSTANDARD、2人対戦やCPUとの対戦が出来るBATTLE、および上級者向けに用意された決められたコースを続けてプレイするCOURSEがある。旧来のNONSTOPやCHALLENGE、他のバージョンにおける特殊モードについては後述する。
  9. プレイする楽曲(バージョンによってはここで譜面難度・プレイオプションを変更できる)。
  10. : 楽曲名がリストアップされ、現在カーソルのあっている楽曲のジングルが流れる。基本的に好きな楽曲を選べばよいが、譜面難度も曲・譜面によって異なる。また、選曲中に上または下パネルを2回踏むことで難易度を変更できる。足の数で示されている難易度や、譜面の方向性を示すグルーブレーダー、曲のテンポの速さを示すBPMを良く見て決定ボタンを押そう。なお、ここで押しっぱなしにすることでステージ開始前にプレイオプション設定画面に移行する。BEGINNERカテゴリの場合、ステージ開始前にプレイ方法を図解するイントロダクションも挿入される。
  11. プレイする。
  12. : 先述の通り、画面の指示に合わせてパネルを踏む。具体的には画面の下から上に上がってくる(初期設定)矢印のマークが、画面上部のタイミングを現すマーク(ステップゾーン)に重なった時に指示された方向を踏めばよい。同時に2個出てきた場合はジャンプして踏む。これを同時踏みといい、難度を上げる要素の一つである。後期シリーズ(DDRMAX以降)で登場する矢印が連なっているものはフリーズアローといい、ステップゾーンにかかっている間踏み続ける必要がある。水色で電流をまとったようなものはショックアローといい、踏んではいけない特殊なもので、踏んでしまうと一瞬の間ペナルティが課せられる。各矢印ごとにタイミングのズレを評価、ズレが少ないほど高評価となり、高いスコアが与えられる。また、MARVELOUS、PERFECT、GREATの3評価を続けて出すことで判定の下に連続した回数が表示される。これをコンボといい、シリーズによってはスコアなどに重要な役割を果たす(Xではスコアには関係しない)。この回数は通常の矢印でGOOD以下の評価を出したりフリーズアロー・ショックアローでNGを出すとリセットされる。
  13. : 画面上部には「ダンスゲージ」があり、先の評価が良いものであればゲージは上昇する。悪いものであれば減少する。このゲージが曲が終わった時点で少しでも残っていればクリア。逆に途中でゲージが空になってしまうとその場で曲が停止、ゲームオーバーとなる。(beatmaniaやpop'n musicとは楽曲の強制終了の有無、クリア判定のボーダーラインの有無が異なる。)
  14. ステージのプレイが終了した後、結果画面が表示される。(途中終了の場合でも表示される)
  15. : ステージで得た評価の数、それらから算出したプレイランク、スコア、ステージで出した最高コンボ数、シリーズによってはボーナス点が表示される。プレイランクはクリアできなかった場合は"E"、それ以上スコアに応じて"D"、"C"、"B"、"A"、"AA"、"AAA"となる。なお、初期の物ではSやSS、SSSというランクが用意されていたこともあった。
  16. クリアした場合は次のステージを選曲できる。
  17. : 先述の要領で選択する。ステージ数、先のプレイ結果に応じて選択できる曲が変わるバージョンもある。また、MAX〜SuperNovaではFINAL STAGEにおいて激でAA以上の評価を獲得するとEXTRA STAGEに突入し、超難度の専用曲が出現する。EXTRA STAGEではゲージは回復しない特殊な物となり、これをクリアすると(旧シリーズのようにAA評価である必要はない)譜面上はEXTRA STAGEよりは難易度が抑えられているが1度でもGOOD以下の判定を出したら即終了というOne More EXTRA STAGEとなる。
  18. ::SuperNova2ではEXTRA STAGE出現のルールが変更され、激以外の譜面でもEXTRA STAGEに挑戦できる様になったが、FINALで特定の曲を選択しないとEXTRAが出現しなくなった。また、EXTRA STAGEのゲージが鬼モードと同様の物に変更された(初期ライフはFINALのスコアによる)。評価もAA以上を獲得する必要がある。
  19. 筐体に応じて設定されたステージ数をクリアすると総合結果画面が表示される。
  20. : プレイしたステージの評価を総計して評価を出す。
  21. エンディング。
  22. : 条件を満たした場合スタッフロールが流れる。通常は収録曲のリストが高速で流れる。

通常以外のプレイモード

先述したプレイ進行では通常のゲームプレイを取り上げたが、DDRシリーズではこのほかにも以下のプレイモードがある。
CHALLENGE(鬼)
MAX2で追加された、コースごとに定められた曲順でプレイしていくモード。GOOD以下の評価を出す(矢印を踏み外す)かフリーズアローの途中で足を離してしまう(N.G.と表示される)とライフを1ポイント失い、ライフがなくなるとゲームオーバーとなる。ライフの初期値及び最大値は4で、曲クリアごとに回復する。
:SuperNova以降では、偶数曲開始時にライフが1ポイント回復するようになり、MAX2/EXTREME時代に比べるとライフ仕様が厳しくなった。
なお、VERSUSでプレイした場合は通常モードでは片方がゲージが無くなってももう一方がゲージを残している間は両方のプレイヤーのプレイが続行するが、このモードではゲージが無くなった方だけがゲームオーバーになる。
:SuperNovaまでは譜面難易度がほとんどの曲で踊以上で、激や鬼も多く普通のプレイヤーには無縁のモードだったが、SN2にて譜面難易度が楽だけのコースや楽と踊だけで構成されたコースも作られ、やや間口が広くなった。
:*SuperNOVAのONE MORE EXTRA、SuperNOVA2のEXTRA・ENCORE EXTRAのゲージ仕様はこちらに従う。
家庭用では20曲までの任意の組み合わせのコースを3つ(STR!KE以降は10個)プレイヤーが独自に持つことができる。
なおSTR!KE以降ではプレイスタイル選択後にゲージの種類を選ぶ仕様となっており、ライフ制を選択するとこちらとなる。この3作でのコースはNONSTOP(通常ゲージを選択した場合)と共通。
Xで「STARTER」としてNONSTOPと統合され消滅。
NONSTOP(連)/COURSE
コースごとに定められた曲順で、通常のゲージ仕様で規定曲数を通しでプレイする。3rd/4thMIX(各PLUS含む)とEXTREME/SuperNOVA、家庭用では2ndReMIX/BEST HITS/おはスタ/Party Collection/FESTIVAL/STR!KEにも存在する(なおSTR!KE以降では鬼と連は同じコースデータを共有し、プレイ時にゲージ形式を選択する)。曲数は2ndReMIXと4thMIX系列では設定に依存、FESTIVAL/STR!KEはコースごとに異なり、他は4曲。EXTREMEなどでは譜面難易度を1段階上げてプレイすることも可能。家庭用の内BEST HITS/おはスタを除く全作品(2ndReMIXではプレイヤー作成コースのみ)とアーケードの3rd/4thMIX系列(4th系列ではポケットステーションに保存したツールを使用することでいつでもコース作成が可能)ではプレイヤーが任意のコースを作成することが可能(アーケードでは家庭用のシステムデータに保存されたコースとなる)。
なお、家庭用Disney's RAVEのDJ SELECTIONも、まず最初にキャラクターを選び、そのキャラクターが担当する曲でコースを構成する(独自に作成することも可能)という独自の要素があるだけで基本的には同じである。
EDIT
家庭用のモードで、オリジナルの譜面を作成することができる。作成した譜面はプレイステーション用のメモリーカードに保存することで対応するバージョンのアーケードマシンでもプレイが可能である。詳細は後述する。
TRAINING
家庭用のモードで、任意の譜面の任意の部分だけという形で練習することができる。練習時に速度を落としたり、タイミングの指標として1拍ごとの音や矢印のタイミングに合わせた手拍子を鳴らすことも可能。
豆知識:PS版初代とfeat. DCTでは通常のゲームでエディットデータを使うことができず、このモードでのみエディットデータでのプレイが可能。
ENDLESS
家庭用の2ndReMIX/3rdMIX/4thMIX/MAX2/EXTREME/Party Collection/FESTIVAL/STR!KE/SuperNOVA/SuperNOVA2に存在する、ゲージの続く限りプレイし続けるモード(一部作品にはコースが設定されている物もある)。ゲージがなくなるまでひたすらプレイし続けることになるが、5曲ごとに休憩を取ることができる。
なおSTR!KE以降では鬼ゲージ方式のSURVIVALとCOMBO CHALLENGEも存在する。前者はライフ4+曲間回復無し、後者はライフ1。
LESSON
家庭用の3rdMIX~STR!KEに用意されている初心者向けモード。ゲーム中の基本的なステップなどを段階を追って覚えることができる。3つのレベルがあり、各レベルにつき8項目が存在するが、8は1~7を全てクリアした後に登場する、そのレベルの全ての項目を組み込んだ1曲通しの課題である。
TUTORIAL
SuperNOVA,SuperNOVA2に存在。音声でのナビゲーションを交えたインストラクションで操作方法を学びながら楽しめる、初心者向けのモード。説明後一部の曲の中から1曲を選んでBEGINNER譜面をプレイできる。なお、ナビゲーション音声は日本語だが英単語部分のみなぜか英語の発音になる(例:矢印が判定エァリアに重なるタァーイミングで、左のパァーノゥを踏む)。
DIET
家庭用のゲームモードで、プレイにより消費したカロリー数が得点の代わりに表示される。なおFESTIVALとそれ以外で仕様が異なる。
* FESTIVAL以外では体重と目標データを入力した後、通常のプレイと同様にプレイする。EXTREME以降コースによるプレイも可能になった。
* FESTIVALではカロリー計算&

表示のON/OFFを切り替える場所となっており、ONにすると他のゲームモードでのプレイがカロリー換算され記録されていく。
豆知識:MAX~FESTIVALでダイエットモードのプレイデータは共有できる。
アーケード版SN2ではe-AMUSEMENT PASSの読み取り装置についているテンキーで体重を入力する(画面には表示されない)ことによって、SPでプレイした際の消費カロリーが集計される。DPでのプレイは集計されない。
EDIT DATA
4thMIX系列・EXTRA MIX・FESTIVAL・STR!KEではエディットデータでのプレイが独立したゲームモードとして用意されている(他の作品では曲を選択するときもしくは選択後に譜面選択としてエディットデータを選べる)。
MISSION
FESTIVALに存在する、定められた課題をクリアしていくモード。この名称はFESTIVALの物であるが、家庭用4thMIX/EXTRA MIXのCHALLENGEもこれと同様。課題は3作いずれも計50。
* 家庭用4th/EXTRA MIXでは10の課題で1つのレベルを構成し、10個ともクリアすることで次のレベルに進むことができる。レベルはPRACTICE/BASIC/TRICK/MANIAC/EXTRAの5段階。
* FESTIVALでは課題をクリアするか一定回数プレイするごとに、出現済み課題に隣接する課題を新しく出現させることができる。
DANCE MASTER MODE / STELLA MASTER MODE / HYPER MASTER MODE
それぞれ家庭用STR!KE、家庭用SuperNOVA、家庭用SuperNOVA2に存在。MISSIONモードの進化版で、課題をクリアしていく事によりダンスマスター(またはステラマスター/ハイパーマスター)の称号を目指すと共に、隠し要素の解禁を行う。DANCE~とHYPER~ではいくつかの「エリア」が、STELLA~では「ステラジョイント」が存在し、それぞれの中に含まれる課題をこなしていく事になる。いずれも、条件を満たすと隠しエリアや隠し課題が出現する事がある。
DANCE MAGIC
家庭用のDisney's RAVEに存在する対戦モード。コンボをつなげていくことでゲージをため、対戦相手に攻撃(譜面速度の変更やHIDDEN及びSUDDEN、空白部分などへの矢印オブジェの追加など)をかけることができる。曲が終了した時点でゲージの多い方が勝ち(なお両プレイヤーのゲージはつながっており、ステップ評価に差があった場合いい評価を得た方のゲージが増えていく)。
BATTLE
SuperNOVA以降に存在。ゲームのルールはDANCE MAGICとほぼ同じで、2人による対戦モードである。途中終了無しに必ず設定曲数が遊べる。家庭用SuperNOVAと業務用SuperNOVA2では対CPU戦も可能になっている。
TOUCH &

STEP
家庭用オリジナルモード。「DDR FESTIVAL」以降のPS2向け作品に存在。1人プレイ専用。PS2専用カメラユニットのEyeToyを使用して、画面上の決められた位置に手をかざす事により、足だけでなく手も使って踊る。このモード向けの専用譜面「TOUCH&

STEP」も用意されている。

譜面難度について

音楽ゲームでは、入力デバイスを音楽に合わせて指示するパターンを楽器の演奏になぞらえて「譜面」と呼ぶ。DDRでは譜面として指定されるのはあるタイミングで踏むべき方向であるため、本作における「譜面」は「脚譜」と呼ばれる(製作チームは「シーケンス」と呼ぶ)。音楽ゲームはその発展の段階で要求するスキルを何段階かに分類、それぞれに対応した複数の譜面を一つの楽曲に設定することで新たに参入する初心者から、古くから参加して腕を磨いた上級者まで総てのプレイヤーをカバーする試みを行ってきた。
DDRはBEMANIシリーズでも早い段階から同じ楽曲に難度別で複数の譜面を設定する試みをしていた(シリーズ初期から大半の曲で3段階以上の難易度設定が存在するのはDDRのみである)。主にメインストリームであるアーケード版では以下のような譜面のカテゴリが設定されている。なお、各名称はSuperNOVA2で使用されているものを先頭、以前のバージョンに使われたものもあげており、文中で述べる「難度」とはカテゴリとは別に存在する譜面自体の難度を示す20段階のパラメータを指す(現在確認されている最大値は18)。数字が大きくなるほど高難度。
SuperNOVA2までは難易度パラメータが10段階であった。
BEGINNER(習)
プレイ方法を覚えるためにEXTREMEで新設された新たなる最低難度カテゴリ(なお、初登場は家庭用BEST HITSである)。難易度は1~9。SuperNOVA2まではその曲の最大BPMのみによって決定されていた(BEST HITSではBPM関係なしに難易度が1で統一されている)が、Xになってパラメータが純粋に譜面難易度を表すようになった。譜面の特徴として『全て4分』(ただしSuperNOVA以降の一部曲(mur mur twins、この子の七つのお祝いに(ここまでSuperNOVA)、SUNRISE(SuperNOVA2)など)の中には、譜面停止や曲の持つ中途半端な休符によるズレの為曲のリズムでは4分のタイミングでも譜面上は4分の位置にないケースがある。特にCHAOSではBEGINNERに対して後述のCUTオプションを設定した場合、曲を通じて一切矢印が出ず、スコアは常に0点となる)『踏み方が変わる際には最低1拍の空きがある(SuperNOVA2のごく一部では空きなしに踏み方が変わるものもある)』『同時踏みは前後もしくは左右』『フリーズアローが存在しない(DDR FESTIVAL以降では出てくるが、出てくる回数は少なく、長めのフリーズアローとなっている。STR!KEでは終点の次の拍で再び同じ方向を踏む物もある(『GYRUSS -FULL TILT-』等。なお、終点の後別方向を踏む場合は通常通り最低1拍の空きがある))』という点がある。また、このモードのプレイ時はプレイ画面背景は通常と異なり、ポリゴンモデルがパネルでシーケンスに合わせて踏み方を見せてくれるので、まずはこれに合わせてプレイすればよい(SuperNOVA以降はなくなった)。なお、もともと上級者向けのDOUBLEモードではBEGINNERは存在しない。グルーブレーダーは設定されていなかったが、家庭用STR!KEでは収録曲全て、SuperNOVAでは一部の曲に(STR!KE曲・SuperNOVA曲には全て、その他の旧曲にも一部設定されている)、SuperNOVA2では新旧含め全曲に設定された。
BASIC / LIGHT(楽)
初級者~中級者向けのステップが集められた、基本となる難易度である(海外での旧名称はSTANDARD)。難度は簡単なものは1~難しいもので最大12。
リズムにおいては4分音符、同時踏みにおいては横・縦向きのものを的確に踏めることがまず主眼になるが、難度4クラス以上の曲(例外として2や3クラスの一部の曲も含む)になると、発展的に8分音符や斜め向きの同時踏みも挿入されることがある。16分音符は原則として使用しないが、「LOVE THIS FEELIN'」のスローテンポ部分で「スクロール速度が1/2の8分音符に相当するもの」などのように、稀に例外的に16分音符が使用される場合がある。
: ''豆知識:プレイステーション版2ndMIXの『GET UP'N MOVE』では16分音符が入っていた。''
:※アーケード版2ndMIXでは3連符の機能が搭載されていなかったが、「まず正規の4分音符の箇所に上下左右の4方向全てに矢印を配置し、残りの16分位置に通常の矢印を配置すると、ゲーム中の画面では4方向同時踏みが削除され残りの足譜が均等割付されるため、結果的に12分音符として表示される」という性質がある。アーケード版ではこの方法で12分音符を表示させていたが、PS版では正しく作動しないため、当該箇所が16分音符に差し替えられていた。なお、3rdMIX以降、当該部分は音に合うよう12分音符に差し替えられている。
HARD
初代DDRのHARDモードに収録されている曲の中でNORMALモードにも収録されている曲の一部は、NORMAL譜面とBASIC譜面が異なり、少々難度が上がっている。なお該当曲における2ndMIX以降のBASIC譜面はこのHARDのもの。
*該当するのは『KUNG-FU FIGHTING』『BUTTERFLY』の2曲のみである。
DIFFICULT / ANOTHER / TRICK / STANDARD(踊)
中級者向けの、やや難しいステップが収録された難度。DDRMAX~EXTREMEでは標準カテゴリとされていた。BASICで足の運び型を学んだのち、身につけたスキルを完全に使いこなせるかを要求される。8分、4分などがバランスよく配置されており、運動としても程よい量。16分音符は付点8分を組み合わせた4分3連符に類似するリズムを取る際に使用されることは多いが、純粋に16分として使用されるケースはテンポが極めて遅い楽曲などを除けば稀である。難度は4~14で、いわゆるボス曲は12~14あたり。
EXPERT / MANIAC / SSR(Step Step Revolution) / HEAVY(激)
上級者向けの名称どおり苛烈な配置が為されているカテゴリ。SINGLEではインターネットランキングVer.より、DOUBLEでは3rdMIXより実装。多くの楽曲にとっては最高難度譜面。DIFFICULTよりも圧倒的にスピード・体力が要求されるものが多く、譜面内での一息つくインターバル部分もほとんどなくなる。16分音符が登場する楽曲が多く、楽曲のフレーズをそのまま踏むポイントもある。譜面難度は7~18。3rdMIXでは「マニアックモードはダンスなのか?」という疑問からSSR(STEP STEP REVOLUTION) と名称が変更され独立したモードとなったが、結局次バージョンである3rdMIX PLUSで名称・モード共に戻されている。
*なお、2ndMIX曲・DUB-I-DUBのDOUBLEは、難易度の上下関係がレベル表記上ではBASIC<TRICK=MANIAC(4thMIXにて追加)となっているが、譜面密度はTRICKの方が高いという逆転現象が起きている。
SUPER MANIAC
国内版DancingStageの最初2作に搭載された最上級カテゴリ。名称どおりMANIACの更に上のカテゴリ。どちらの作品もゲーム開始前に特定のコマンドを入力しなければ選べない(コマンドを入力するとMANIAC DOUBLEも解禁される)。
:「Dancing Stage featuring TRUE KiSS DESTiNATiON」に収録されていた『CELEBRATE NITE』や『SEXY PLANET』については、DDRシリーズに移植される際にSUPER MANIAC用の譜面がDDRでのMANIAC譜面として引き継がれている。
CHALLENGE(鬼)
DDRMAX2で新設された譜面カテゴリ。難度は楽曲によってピンからキリまであり、「おまけ譜面」といったニュアンス。その名の通りCHALLENGEモードで使用することを前提として難度をDIFFICULTとEXPERTの中間にしたものもあれば、製作過程でできた第4の譜面という意味、そして先述のSUPER MANIAC同様の「真の最高難度譜面」という意味合いのものも勿論ある。なお、DDRMAX2に登場した「CHALLENGE専用楽曲」の譜面もここに属する。難易度の範囲はEXPERTとほぼ同じ。
また、2ndMIXまでは上記とは全く別物のカテゴリとして「EASY」「NORMAL」「HARD」の各モードが存在した。全楽曲のうち同一難度における譜面難度が低めの曲を「NORMAL」、高めの曲を「HARD」モードの2つに分け、これとは別にNORMALモードの楽曲の中から1曲(2ndMIXでは店側の設定により2曲以上に設定することも可能であった)をゲームオーバー無しでプレイできる「EASY」モードがあり(1st系列のみ隠しコマンドでラインナップをHARD曲に変更できた)、原則最初に選択したモードの中からしか曲を選べないシステムとなっていた(ただし2ndMIXのLink Ver.(メモリーカードスロットに対応したバージョン)では全曲・全難度選択可能となる隠しモードが登場している)。即ち2ndMIXまではNORMALモード、HARDモードの楽曲それぞれにBASIC、ANOTHER、MANIACの3段階(DOUBLE PLAYにおいてはBASIC、ANOTHERの2段階)の異なる譜面が用意されており、全く別物の難度カテゴリーが交錯して存在する複雑なゲームシステムであったため、3rdMIX以降はNORMALモードとHARDモードを統合し、単一の難度カテゴリーによるシステムに変更された(なお3rdMIXの通常モードには「SOFT」と「MEDIUM」の2つのモードがあるが、これは前者が簡略化された譜面によるものであり、後者が通常の譜面である。SSRでは「TOUGH」となっており、これが通常譜面)。
このモードによる曲の分類はSuperNOVAで復活している。初心者向けから初期DDRのボス曲並みまでの比較的簡単な譜面の曲を集めた「EASY」、低レベルからやや難しい譜面まで、幅広い難易度と豊富な曲数の中から選べる「MEDIUM」、簡易な譜面から苛烈な譜面の曲まで幅広く取り揃えた「DIFFICULT」と、この他に全曲選択可能な「ALL MUSIC」の4種類のモードが存在する。なお、EASYモードが必ず最後までプレイできるという意味では無いことと、難易度別による曲の区分けが明確ではないこと(DIFFICULTモードにおいても簡単な譜面の曲がある程度配分されている)、複数のモードで選択できる曲が存在する、という点が2ndMIX以前のモード別の曲の分類の仕方が異なっている点である。SuperNOVA2では初心者向けの曲を集めたBEGINNERと、全ての曲がプレイできるSTANDARDに集約された。なお、BEGINNERは1曲目では途中でゲージが無くなっても曲の最後までプレイでき、2曲目に進める(2曲目以降では1曲目の結果に関わらずゲージが無くなった時点でFAILED)。STANDARDでは1曲目でゲージが無くなった場合は曲の最後までプレイは可能だが、曲終了時にFAILEDになる。
(参考:2ndMIXまでの難度別カテゴリと譜面難度表(SINGLEの場合))
※ボス曲=当時FINAL STAGEのみ登場していた曲の難度を表示。総合的には下位難度のHARDより上位難度のNORMALの方が若干高い難度であった。
1から10まで存在する譜面難度の数値はこのゲーム独特の足型のマークで表記され、この表記方法はDDRMAXで一度廃止されるがDDRMAX2より復活した。また、3rdMIXまではこれと併せて英語表記による難易度表示も存在した。
  • 難度1…SIMPLE(日本語に訳すと「簡単な難度」)※ビギナー向け。
  • 難度2…MODERATE(「穏やかな難度」)※ビギナー向け。DDRver1.0では「AVERAGE」と表記されていた
  • 難度3…ORDINARY(「普通の難度」)※BASIC(LIGHT)モードにおける標準的な難度。
  • 難度4…SUPERIOR(「上級の難度」)※実際の難度はBASIC(LIGHT)モードでは中の上、DIFFICULT(STANDARD)モードでは下のクラスあたりに位置する。
  • 難度5…MARVELOUS(「驚くべき難度」)※DIFFICULT(STANDARD)モードでの標準的難度。
  • 難度6…GENUINE(「本物の難度」)※一部を除くBASIC(LIGHT)モードの最高難度。EXPERT(HEAVY)では下のクラスがこの難度となる。
  • 難度7…PARAMOUNT(「最高難度」)※DDRver1.0では「HERO」と表記。文字通り当時の最高難度であった。
  • 難度8…EXORBITANT(「法外な難度」)※DDRver1.5から2ndMIX後期までの間の最高難度。
  • 難度9…CATASTROPHIC(「破滅的な難度」)※beatmania IIDXとのセッションプレイで初めて登場。DDRMAX2が登場する以前はこれが最高難度であった。
難度10はDDRMAX2以降で登場している(10になる曲はMAXから存在するが、表示はMAX2からの登場)ため、英語表記は存在しない。
難度10を越える類(EXTREME、STRIKEなど)は10の表示を光らせるようにしていたが、SuperNOVAで破棄された。

プレイオプションについて

DDRにおいても、他の音楽ゲームと同様に、流れてくるシーケンスに対して様々なオプションを付けてアレンジする事ができる。オプションを付ける際には、5thMIXまでは選曲画面などでのコマンド入力で、MAX以降ではコマンド入力または専用の選択画面で行う。搭載されているオプションは作品によって異なるが、以下に、DanceDanceRevolution SuperNOVA2に搭載されているオプションを挙げる(2008年7月現在、SuperNOVA2では全てのオプションを選べる)。
SPEED
矢印の流れる速度を通常速度(1倍)から8倍まで0.5刻み、もしくは0.25倍・0.5倍から選べる。SuperNOVAまでは0.25倍と0.5倍は任意に選択出来ず、CHALLENGEモード限定で存在するしていた。
SN2では一定条件を満たす事で、任意に0.5倍や0.25倍が利用できる様になる。
BOOST
矢印が加速しながら流れてくる。また、初期状態では任意に選択できないが、CHALLENGEモード限定で、譜面が減速しながら流れてくる「BRAKE」や、波うちながら流れてくる「WAVE」も存在する。一定条件を満たすことで任意にBRAKEやWAVEを選択できるようになる。
APPEARANCE系(いずれか一つを使用可)
HIDDEN…矢印が流れる途中で消えてしまう。
SUDDEN…矢印が途中から出現する。
STEALTH…矢印が一切見えなくなる。全ての矢印を暗記しなければならず、SHUFFLEと組み合わせた場合、クリアの可能性は皆無と言ってもいい。
TURN系(いずれか一つを使用可、DOUBLEではMIRRORのみ)
MIRROR…矢印が正規のパターンから180度反転する。SINGLEでは前後(画面上は上下)・左右が入れ替わり、DOUBLEでは更にサイド(1P側か2P側か)も反転する。
LEFT…矢印が正規のパターンから左に90度回転する。
RIGHT…矢印が正規のパターンから右に90度回転する。
SHUFFLE…矢印の上下左右が正規パターンからランダムに入れ替わる。入れ替わり方は1曲プレイする毎に変わる。
DARK
ステップゾーンの表示が消える。したがって矢印の目押しが出来なくなる。
SCROLL系(いずれか一つを使用可)
NORMAL…矢印が下から上に向かって流れてくる。標準状態。
REVERSE…通常は下から上に向かって流れてくる矢印が、上から下に向かって流れてくるようになる。
ARROW系(いずれか一つを使用可)
VIVID…矢印の刻む音符の種類によって色分けされる。標準ではこのオプションが付いた状態となる。
FLAT…矢印の色が全て同じになる。2ndMIXまでは色分けは無く、この表示パターンしかなかった。
RAINBOW(SOLO)…色分けが標準よりもやや鮮明になると共に流れていく中で色が変わらない、『Dance Dance Revolution SOLO』シリーズの矢印マークの色分けと同じ仕様となる。EXTREMEまではSOLOと表記されていた。
NOTE…矢印が4分:赤/8分:青/16分:黄/それ以外:緑と完全に色分けされて認識しやすくなる。もともとは家庭用DDRでCLUB VERSIONシリーズからオプションとして導入されていた色分けで、SuperNOVAからはアーケードでも使用可能となった。
CUT(LITTLE)
CUT1は4分音符を刻む矢印(RAINBOWやNOTEオプションを付けた際、赤色で表示される矢印)しか出現しなくなり、譜面が簡単になる。SuperNOVA2までのCUTはこれに順ずる。XにてCUT2追加され、これは4分の他8分も残るものである。EXTREMEまではLITTLEと表記され、ARROWカテゴリに存在していた(低難度の譜面ではFLATと区別が付かないこともあるが、これはその譜面が4分音符以外の矢印を持たないため)。
FREEZE ARROW
フリーズアローのON/OFFを選択できる。OFFにするとフリーズアローは最初の拍のみを刻む通常の矢印になる。
JUMP
譜面中の2つの矢印を同時に踏む部分(同時踏み)が完全に消え、譜面が簡単になる。家庭用STR!KE以降ではOFF1(片方だけ消える)とOFF2(完全に消える)を選べる。

家庭用とのリンクについて

DDRは家庭用ゲーム機とアーケードのリンク機能を持ったゲームでもあった。2ndMIX LinkVer.以降筐体にプレイステーション用のメモリーカードスロットを搭載し、同ハードのメモリーカードを介して成績の記録やエディットデータの使用が可能であった。
以下にアーケード作品と、それにリンクする領域を持つプレイステーション用ソフト、そしてシステムデータに記録される要素を挙げる。
  • 2ndMIX LinkVer. - 初代
  • : 各曲各譜面の最高得点と、インターネットランキング用のパスワードが記録される。また、特定の曲をアーケードでクリアするとその曲がプレイステーションでも解禁となる。
  • 3rdMIX・3rdMIX PLUS - 2ndReMIX
  • : 譜面ごとの最高得点とNONSTOPモードのユーザー作成コース、一部NONSTOPコースで行われていたインターネットランキングのパスワードが記録される。なお、3rdMIXでもNONSTOPモードのコース作成は可能だが、作成したコースは2ndReMIXのシステムデータに記録される。またシステムとは別のデータで、譜面で流れる矢印をプレイヤー独自の物にする事も可能。
  • 4thMIX・4thMIX PLUS - 3rdMIX or 4thMIX
  • : システムデータと別にリンク用のデータを持ち、これにインターネットランキングのパスワードやNONSTOPモードで選曲可能な曲のフラグが記録される。このリンク用データはポケットステーション用ツールからも認識され、NONSTOPコース作成に影響する。
  • 5thMIX - 4thMIX or EXTRA MIX or 5thMIX
  • : リンクデータ上に曲ごとの記録やインターネットランキングのパスワードが記録される。
  • MAX・MAX2・EXTREME - 5thMIX
  • : リンクデータ上に曲ごとの記録やインターネットランキングのパスワードが記録される。なお、EXTREMEでは記録できる曲数に制限がある(176曲)ため、全ての曲を記録したい場合は別途新しくメモリーカードを用意し、リンクデータを作成する必要がある。

標準シリーズとSoloシリーズの主な違い

両シリーズではパネル数以外、ルール等に以下のような違いがある。なお、4th Soloのルールは標準シリーズに準じる。
  • 判定方式の違い。標準シリーズは1タイミング1判定だが、Soloシリーズは矢印1つあたり1判定となる。(従って、2つ同時押しを見逃した場合、標準シリーズは1MISSで済むが、Soloシリーズでは2MISSになる。)
  • ライフゲージの違い(Solo Bassのみ)。ライフゲージの代わりに6つのランプが表示され、第一ステージでは青、第二ステージでは黄、第三ステージ以降では赤に点灯している。ミスをすると青から黄、黄から赤へと変色し、赤の状態でミスをするとランプが消灯し、同時にムービーの画面の一つが砂嵐状態になる。全てのランプが消えると画面全体が砂嵐になり、FAILEDとなる。PERFECTやGREATを連続して出すとランプが点灯して行くが、開始時の色よりは回復しない。NONSTOPでは黄色から開始する。エキストラステージでは3つのランプが表示され、1つだけ赤に点灯した状態から開始する。
  • チップルールの採用(Solo 2000のみ)。ゲーム開始時に3枚(基本設定)が支給され、通常の曲をプレイするのには1枚、NONSTOPをプレイするのには2枚が必要となる。FAILEDになってもゲームオーバーにはならないが、チップが1枚没収される。基本設定では通常の曲を1曲目でプレイしてFAILEDになってももう一曲プレイできる。
  • 一部オプションの違い。Soloシリーズはパネルを90°回転させると全然違う配置になるので、MIRROR・LEFT・RIGHTオプションが存在しない。(代わりに、矢印が左回転方向に移動するL-SHIFT、右回転方向に移動するR-SHIFT、上下が逆になるUD-FLIP、左右・斜め矢印が入れ替わるLR-FLIPがある。これは統合されたバージョンの4thMIXでも同じ)
  • NONSTOPの違い。標準シリーズ3rdMIX以降に導入されているNONSTOPモードは、決められた楽曲を連続して踊るモードであるが、SoloシリーズのNONSTOPモードは「NONSTOP MEGAMIX」といい、3曲が完全に繋がっている形となる。(実質、1曲のようなもの)なお,NONSTOP MEGAMIXには本来Soloシリーズに収録されていない曲が使用されている場合もある。
  • スコア計算式の違い。Soloシリーズのスコアの計算式はPERFECT×500+GREAT×300+GOOD×100+MAX COMBO×400+MAX PERFECT COMBO×100となり、矢印数×1000が理論値になる。
  • 通信プレイが可能。ゲーム開始時にチームを選べ、同一チームでプレイすると協力プレイ、別チームでプレイすると対戦プレイになる。Solo Bassでは一チームに所属するプレイヤーが多いほどランプの数が増える(二人で8個、三人で10個、四人で12個)が、誰かがミスをするとチーム全員のランプが消えて行く。ランプの回復は個別の成績に応じて行われる。誰か一人でも全てのランプが消えるとチーム全員がFAILEDとなり、ゲームオーバーになる。
  • 矢印のデザインの違い。標準シリーズでは上方向の矢印の場合、下から上へ点滅するが、Soloシリーズの矢印は両側から点滅する。また、色もBASS MIXでは8分は青、それ以外は黄緑で、Solo 2000では4分が橙、8分が水色、16分が紫で表示され見やすくなっている。

リリースされた作品

略号
AC=アーケードゲーム DAM=通信カラオケシステムDAM
PS=プレイステーション PS2=プレイステーション2
DC=ドリームキャスト GBC=ゲームボーイカラー
N64=NINTENDO64 PC=パーソナルコンピュータ
GC=ニンテンドーゲームキューブ Wii=Wii
X360=Xbox 360
JP=日本 US=アメリカ EU=ヨーロッパ

業務用

家庭用

DDR専用コントローラー

家庭用のコントローラーとして、ステージの代わりに、マット状の専用コントローラーが発売された(PS用、N64用、DC用)。しかし、集合住宅では、足音が響いて下の階や隣の住人に迷惑を与えるという問題も生じたため、コントローラの下に敷く衝撃吸収用のマナークッションや、クッションを内蔵したDX(デラックス)コントローラー(PS用)も発売された。
また、コナミの通信販売サイト"コナミスタイル"の"カスタムファクトリー"におけるプロジェクトの第1弾として、アーケード版を再現した"アーケードスタイルコントローラー"が企画され、生産実現のノルマであった100台の予約を見事クリアし実際に販売された(価格198,000円(税抜))。
この他、Dance Dance Revolution SOLOシリーズのレイアウト(L/Rボタンを斜めに割り当てている以外は基本的に先述のマット系コントローラと同様)を2面分持ったハンドコントローラ(PS用)も発売されている。

パフォーマンス大会

譜面は前述したように、どのタイミングでどの方向のパネルを踏むかという形で示される。そのため上半身の動きについては全く制限がなく、ある者はバランスを取るため、またある者は曲の雰囲気を出すためと、様々な形でプレイヤーたちは全身を使ってプレイしてきた。そのようなことから、各地でパフォーマンスを重視したゲーム大会が行われていたのも事実である。
その中でも最たるものは、1999年9月26日にZepp東京で開催されたDance Dance Revolution King Of FreestyleDancersである。全国で行われた予選を勝ち抜いたパフォーマーたちが集まりその腕を競い合うものであった。それ以前から画面に背を向けてプレイしたり、2人プレイで突然左右のプレイヤーが入れ替わったりといった内容のパフォーマンスはあったが、この大会では、ある者はトロンボーンを吹きながら、またある者は踊りながら全身で文字を描くなど、様々なパフォーマンスでギャラリーを魅了していた。
また、家庭用として発売されたPS版DDRにあったEDITモードを活用し、パフォーマンス用に譜面を作ってそれを披露するパフォーマー(たとえば、DOUBLEプレイでただひたすら右から左へ譜面が現れてくるシーケンスを作り、数人~十数人が筐体の周りを輪になってぐるぐる回るパフォーマンスや、「TRIP MACHINE」の途中でシンナーを吸う格好をしてトリップ状態に陥るパフォーマンス、筐体が2台並んでいる店でそれら2台を連動させて16パネルでプレイするパフォーマンスなど)、更に3クラブジャグリングをしながらプレイをする者達も出現した。 (ただし、場所によっては3クラブジャグリングDDRは禁止されている)
そんなパフォーマンス向けとしても人気の高かった本作であるが、後の作品においては高難度の譜面における1秒あたりの矢印の密集度が高く、魅せる動きよりもクリアすることを重視し大きな足音がたつような動きが多くなってしまった感は否めない。当然、クリア自体が困難で、もはやパフォーマンスどころではない。
今日でも東京や大阪など主要都市などでパフォーマンス大会が行われているところもある。

得点計算方式の変遷

ここではDDRシリーズにおける各作品の得点の計算方式について解説する。
初代および2ndMIX系列では、コンボ数が増えるごとにノート1つにおける得点が増加していく方式であった。この方式では1度コンボが切れるとノート当たりの得点が初期状態に戻る。PERFECT:GREATの比率は3:1で固定されている。
3rdMIXや5thMIX~EXTREMEでは、全てのノートをPERFECTで踏めた時の得点が設定されており(3rdとMAXは曲や譜面難易度に関係なく一定、それ以外は譜面難易度の値が関係している)、ノート当たりの得点については譜面の最後の方に重みを付けた計算がなされている。詳細については公式サイトにて解説されているが、大まかには以下の特徴がある。
  • 譜面の先頭を1として順に数値が付けられている。この数値はいくつ目のノートかによって決まっており、コンボが途中で切れても変化しない。
  • 1つ目のノートの得点は、満点の時の総得点を、1~総ノート数(MAX~EXTREMEは同時踏みはコンボ数においては2として計算されるが、得点計算では依然として1つで計算される)の等差数列の総和で割った商である。これを以後「基本点」と呼ぶ。
  • 各ノートの得点は、基本点×いくつ目のノートかという形で算出される。ただし、基本点の算出時に出た余りは全て最後のノートに加算される。
5thMIXではこの方式によるスコアの他にダンスレベルとコンボボーナスが、MAXではグルーブレーダーの各項目に対する達成値によるボーナスが加算される。
4thMIX系列ではタイミングによる評価とコンボ数によるボーナスが併用されている。また、SOLOシリーズもタイミング評価とコンボボーナスが併用されている(後述)。
SuperNOVAでは1曲あたりの満点が1千万点に固定されており、これをノート数+フリーズアロー数で割った数が1ノートの(PERFECTで踏んだ場合の)得点となる。GREATで踏んだ時はPERFECTで踏んだ時の半分になる。コンボ等によるボーナスは前作EXTREMEから引き続き存在しない。
SuperNOVA2のSTANDARD/BEGINNERでは満点が100万点に変更され、MARVEROUSとPERFECT/O.K.を2点、GREATを1点とし、{100,000×(獲得ポイント)/(ポイント理論値)-(PERFECT数+GREAT 数)}×10 が獲得スコアとなる。1ステップあたりに換算すると、PERFECTはMARVELOUS-10点、GREATは(MARVELOUS-20)/2点の獲得となる。
3rdとEXTREMEのNONSTOPでは、1曲当たりの満点が1千万点×ステージ数となり、合計した満点は1億点となる。EXTREMEではPERFECTより上位のMARVEROUS判定が有り、あるノートを踏んだ時のそのノートの判定に応じたスコアはMA:PE:GR=10:9:5となる。SuperNOVAでは満点が1千万点になり、これを4曲の合計ノート数+フリーズアロー数で割った数が1ノートをMARVEROUSで踏んだ時のスコアになる。PERFECTでは3分の2、GREATでは3分の1となる。
MAX2で初登場したCHALLENGEでは、SuperNOVAを除きGAME OVERになるまでのプレイタイムが長い方が上位にランキングされる。同一タイム(完走した場合など)の場合、MAX2では(合計ノート数+合計フリーズ数)×2を満点とし、PERFECT/OK判定を2点、GREAT判定を1点として計算したスコアが満点の何パーセントになるかを示す達成率で競った。EXTREMEではMARVEROUS/OKを3点、PERFECTが2点、GREATが1点という、IIDXでいうところのEXスコアで競った。SuperNOVAでのスコアの計算式はNONSTOPと同じであり、ランキングはスコアで行われる。
SuperNova2のNONSTOP/CHALLENGEのスコアは後の曲になるほどノート辺りの点数が増加していくようになっている。
  • 1曲目・2曲目のGREATの点数を1とすると、1曲目・2曲目のPERFECTは2、MARVEROUS/OKは3となる。
  • 3曲目・4曲目では、GREATの点数は2となりPERFECTは3、MARVEROUS/OKでは4となる。
  • 以下2曲毎にGREATの点数が3、4と増えていきPERFECTは4、5でMARVEROUS/OKは5、6となる。
  • 全ステップでMARVEROUS/OKを出した時のスコアが100万点になるように各判定の点数が調整されている。一の位の四捨五入は無い。
なおNONSTOPではランキングは点数でソートされ、CHALLENGEではプレイタイムでソートされる(同タイムの場合はスコア)。
SuperNOVAはダンスレベルの判定がスコアで行われるが、MARVEROUSが存在するNONSTOPとCHALLENGEでは通常モードと比較してハイスコアが取りづらいのにダンスレベルの基準となるスコアは変わらないため、高レベルを獲得する事は非常に難しい。AAAは通常モードでは全PERFECTかつ全OKで良かったのに対しNONSTOPとCHALLENGEでは全MARVEROUSかつ全OKが要求される。なお、同じくMARVEROUSを採用しているEXTREMEではダンスレベルの判定においてPERFECTとMARVEROUSは同一視されるのでAAAの基準は通常モードと同じである。MARVEROUSが採用された理由の一つは、MAX2でCHALLENGEの「PARANOiA BROTHERS」コースでIR終了後ではあるが達成率100%(ALL PERFECT/OK)を達成されたためであると言われている。PARANOiA -Respect-のSTANDARD譜面のステップ数439は100%を達成したそのプレイヤーへのRespectが含まれていると言われている。
SuperNova2では同様にダンスレベルの判定がスコアで行われるが、通常モードでも判定にMARVEROUSが追加されたため、AAAの判定が100万点満点で99万点以上に変更されて、全てのステップがPERFECT以上ならばAAAが獲得できる様に変更された(GREATやGOOD以下を取ったとしても99万点以上ならばAAAである)。ただし全ての判定がPERFECT以上ならばPERFECT FULL COMBOという評価が付く。AAの判定は95万点でSuperNovaにおける満点と基準点の比率は同一だが、PERFECTがMARVEROUSよりわずかに点数が低いため、少しだがAAを獲得するための難易度は上昇している。また、Aの判定は譜面難易度により点数の基準が変わる様になっている。これはAがFINAL STAGE専用曲を出すための条件となっているためである。

インターネットランキング

DDRシリーズでは各作品でインターネットランキング(IR)が開催された。この節ではIRについて述べる。なお、SuperNova2を除き全てパスワードを登録することにより参加できた。

Dance Dance Revolution IR対応版

このバージョンでは、単純にプレイした全曲の合計を総合スコアとして集計した。曲数(1曲〜7曲)と難易度(EASY/NORMAL/HARD)及び譜面難易度(BASIC/ANOTHER/MANIAC/DOUBLE/DOUBLE ANOTHER)でそれぞれ別々に集計されていた。

DDR 2nd Mix

このバージョンでも、単純にプレイした全曲の合計を総合スコアとして集計した。曲数(1曲〜5曲)と難易度及び譜面難易度でそれぞれ別々に集計されていた。

DDR solo bass MIX

NONSTOPモードのみでIRは開催された。集計は譜面難易度で分けられた3部門及び総合で行われ、どのコースを選んだかは集計に関係しなかった。

DDR solo 2000

最後にプレイした曲(もしくはNONSTOPコース)のスコアが対象になった。集計は譜面難易度で分けられた3部門及び総合で行われ、上位は当然のごとくNONSTOPコースで占められた。

DDR 3rd mix

NONSTOPモードのみでIRは開催された。DDR 3rd(実質ANOTHER)とSSR(実質MANIAC)・NONSTOPコース・シングル/ダブルで別に集計された。

DDR 4th mix

IR専用のモードが設定され、特定の課題曲のMANIAC譜面をクリアした際に満点の7割(plusでは3割)以上のスコアを獲得していればパスワードが表示され、IRに登録できた。plusでは課題曲が入れ代わった。各曲シングル/ダブル/6パネル(Solo筐体用)の3部門で集計された。

DDR 5th mix

2ndまでと同様にプレイした全曲の合計スコアで競われた。曲数(3曲〜5曲)・プレイした曲の難易度の合計・シングル/ダブルで別に集計された。

DDRMAX

プレイした最後の3曲(3曲設定なら全曲、4曲設定なら2面〜4面、以下同様)の合計スコアで競うが、シングル/ダブルの他に「エキストラステージに到達したか否か」で別に集計される。

DDRMAX2

プレイした最後の3曲の合計スコアで競う通常モードと、新設された鬼コースでのプレイタイム及び達成率で競う鬼モードの二種類が有った。今回の通常モードはコースとして曲及び譜面が指定されていて、その通りにプレイしないとIRに参加できない。中にはエキストラステージを出さないと参加できないコースも存在した。

DDR EXTREME

NONSTOPとCHALLENGEの各コースで開催された。

DDR SuperNOVA

「グローバルインターネットランキング」として、日・米・欧・アジアの世界規模で開催された。NONSTOPとCHALLENGEの各コースで開催されたが、トラブル(後述)によりNONSTOPで開催されたのは1回のみで、残りはCHALLENGEコースのみで行われた。

DDR SuperNOVA2

日本国内限定で集計を行う「ガチンコ☆Dance祭り」と世界中から参加できる「Global Internet Ranking 」の二種類のIRが行われるはずだった(詳細は後述)。なお、今作ではネット接続筐体でe-Amu PASSを利用時のみIRに参加できる。
  • 第四回ガチンコ☆Dance祭り
    • NONSTOP - "electricity energy" / "GRAND CROSS version SILVER"(共に難易度DIFFICULTのみ)(ランキングはスコア順)
    • CHALLENGE - "D style" / "GRAND CROSS version GOLD"(ランキングは達成率順(同率の場合はスコア順))
  • ** 達成率はプレイタイムから算出される。要するにEXTREME以前の基準に戻った事になる。

発生した主なトラブル

  • DDRMAX2
特定のコースの最後の曲が激だったため上級者はEXTRA STAGEを出現させることが可能という事もあり、合計スコアにEXTRA STAGEでのスコアは加算されないという仕様になっていたが、バグもしくは仕様のミスによりONE MORE EXTRA STAGEに到達した場合はONE MORE EXTRAでのスコアが加算されてしまった。
また、ランキング終了数日前に登録された全てのスコアの記録が消失。公式側から原因不明との回答があり、ランキング参加者には再登録を依頼。結局消失した記録は復旧せず、データ消失後から終了日までの数日間に登録(再登録・新規登録両方含む)された記録のみが反映された。なお、これに対する公式側からの謝罪は一切ない。
  • SuperNOVA
NONSTOPを2人でプレイする際にFREEZE ARROWの設定を1Pと2Pで変えるとスコアの計算がおかしくなるというバグの存在が1回目のIRで発覚し、理論値を超えるスコアが登録されてしまった。国内のe-AMUSEMENT対応筐体ではプログラムのアップデートで対応されたが、国内の非対応筐体や海外の筐体はそういうわけにもいかず、2回目以降のIRは設定の変えられないCHALLENGEのみで開催された。
  • SuperNOVA2
当初は「ガチンコ☆Dance祭り」が国内用IR、「Global Internet Ranking」が全世界(日本・アジア・米国)を対象にしたIRのはずだったがhttp://konami.jp/bemani/ddr/jp/am/sn2/ranking/about.html、北米でのe-AMUSEMENT対応が予定より遅れたことによりGIRは米国のみを対象にすることになった。なお、既に国内向けDDRSN2の公式ページは更新停止されており、この事に関するアナウンスは行われていない。

EDIT MODE

先述したとおり、家庭用ではプレイヤーが譜面を作成しプレイすることができ、PS版およびPS2版についてはPS用メモリーカードにエディットデータをコピーすることでアーケードに持ち込むことも可能である(ただしSuperNOVA・SuperNOVA2では非対応、Xにて復活)。ここではそのEDIT MODEについて詳述する。
譜面を作成する際にはまず曲と譜面の種類を指定する。また、この際に実際にゲームで使用されている譜面をコピーすることも可能である。その後矢印を配置していくことになるが、この際に同じタイミングには2つまでしか配置できないと言う制限が存在する(3rdMIX以降。2ndReMIXまでのEDITで4分のタイミングに配置された4方向全ての埋めは3rdMIX以降で12分配置の宣言として認識され、その後の16分単位の3つが均等に割り当てられる)。 DOUBLEモードのEDITでパネルの横方向の間隔が3枚以上開けて同時押しの矢印を設置した場合、PS版では配置の通り矢印が現れるが、アーケード版では強制的に中央寄りの配置(1P側右、2P側左)に変換される。これは、両脚が極端に離れた矢印を配置することによる股裂き・転倒事故を防止するためのものと考えられる。配置の単位は通常は4分・8分・16分だが、3rdMIX以降は12分の配置もできるようになった(ただし8分や16分との混在は不可)。また、PS版feat. TKDでは同作のボス曲「SEXY PLANET」用に10分の配置が可能なモードがあるが、PS版EXTRA MIXやPS2版EXTREMEでは当該箇所の譜面配置は8分になっている。
作成した譜面はメモリーカードに保存することで他のモードで使用することができる。なお、PS2版の各作品ではEDITモードに入る際にライブラリの確認が行われ、セーブ時にはこのライブラリに保存されることになる。EDIT MODE内にあるLIBRARY MANAGERでPS用データへの出力を行うことができ、これをPS2本体のメニュー画面でPS用メモリーカードにコピーすることでアーケードでも使えるようになる。
家庭用SuperNOVAでは、曲を流しながらEDITする時正常にスクロールされない現象がおきるが、SuperNOVA2ではそれが軽減されている。また、PS2でEDITモードをプレイする際それがPSのシリーズだと同じような現象がおきる可能性がある。

EXTRA STAGE

先述したとおり、"EXTRA STAGE"とは本来ゲームが終了するFINAL STAGEクリア時に条件を満たしていると発生する特殊ステージである(より細かいシステムは後述する)。 EXTRA STAGEは総じて通常ステージよりも、より高難度のステージとしての位置づけにあり、またそのステージに登場する専用の楽曲もいわゆる”ボス”的な存在であった。DDRMAX以降はさらに強制でオプションがかかるようになり、EXTRA STAGEの発生条件自体もそれなりの高いハードルを課せられたため、そのステージに到達することか、クリアすることは上級プレイヤーの目標の1つであった。
"ONE MORE EXTRA STAGE"も読んで字の如く、EXTRA STAGEクリア時に条件を満たすと発生するもう1つのEXTRA STAGEで、実質上DDRシリーズでは真の最終ステージ("FINAL STAGE"の立場がないが…)とも称しうる。 そもそも難関であるEXTRA STAGEで完璧に近い結果を出さないとでてこないため、自力でこのステージに来ることのできる人は(家庭用EXTREMEを除けば)ごく少数。DDRMAXより実装された。 GUITARFREAKS 4thMIX 及び drummania 3rdMIXより登場した"ENCORE STAGE"とほぼ同様だが、最難関曲が用意されることの多い同2シリーズに比べ、DDRの場合は譜面自体は、EXTRA専用曲に比べると難度は控えめな傾向にある(むしろ同2シリーズのENCORE的なポジションが本作でのEXTRAになるだろう)が、強制オプションに「GOOD(DOUBLEはBoo.)以下orNG一発で即失敗」という特殊なものがついているため、ここまでたどり着いたプレイヤーもそれなりの緊張感を伴ってプレイすることになる。
また、このステージに配置された楽曲でも、特にDDRMAX2で登場した"革命"とEXTREMEで登場した"Dance Dance Revolution"はそのタイトル、あるいは曲の内容から非常に意味深で印象的なナンバーであり、いかにも「最終面」に相応しいものだった。
PARANOiAシリーズが一段落した後、Solo2000,4thMIX,5thMIXにおいてはそれぞれ「ボス的なポジション」を与えられた曲はあるものの、いずれも(譜面の難度が際立っていないのもあるが)PARANOiAを超える存在感を得るには至らなかった。 加えて、シリーズを重ねるにつれ従来であれば十分に"ボス"を張れるほどの難度の譜面が大量に用意され、ともすれば「ちょっとだけ目立つ」程度の存在感で終わるかもしれなかった「ボス」のMAX 300他のMAXシリーズがPARANOiAシリーズに負けない存在感を手に入れたのは、作曲者の"PARANOiA MAXのようなポジション"を見つめた難度特化の賜物であることもさることながら、DDRMAX以降改めて導入された新"EXTRA STAGE"システムの助けもあってのことだろう。 タイトルが極めて意味深な"革命"や"Dance Dance Revolution"もまた、最後の最後である"One More Extra Stage"というポジションを与えられ一際その存在感が映えたのではないだろうか。

EXTRA STAGEのシステム

初代"Dance Dance Revolution"におけるEXTRA STAGE形式

内容 :選択したモードに登場する全曲から1曲選択してプレイできる。EXTRA STAGEにのみ登場する曲はない。譜面難度はプレイ開始時に選択した譜面難度より1段階上。よってMANIAC-Single、並びにANOTHER-Doubleには存在しない。なおゲージは通常と同じであるが減りがFINAL STAGEよりもさらに激しい。
発生条件 :FINAL STAGEにのみ登場する楽曲を、ダンスゲージを100%にしてクリアする。該当曲はNORMALでは"MY FIRE"(初代の場合)、"TRIP MACHINE"(IRVの場合)、HARDでは"PARANOiA"(初代/IRV共通)。どれも当時ゲーム中「ボス」として位置づけられていた存在。
当時は隠し要素であった「上級難度の譜面」の存在を仄めかす仕掛け。譜面難度の切り替えが明示されるようになった2ndMIX以降この形式でのEXTRA STAGEはなくなる。

"Dance Dance Revolution Solo BASS MIX"におけるEXTRA STAGE形式

内容 :全曲からルーレット形式で1曲選択してプレイできる。目押しが可能。放置して選択時間が切れた場合は常に同一曲が選択される。 PARANOIA EVOLUTIONは通信対戦をしない場合解禁前はEXTRA STAGEとNONSTOPのみでプレイ可能。 譜面難度はMANIACになる。 ゲージはランプ3つの内1つだけ赤く点灯している状態からのスタート(最大ライフ3、初期ライフ1。いわゆる、ULTIMATE MANIACモードである)。なお、Solo Bassは矢印一個一個に判定が有るので、複数の矢印の同時踏みを踏み損ねると踏み損ねた矢印の数だけゲージが減る。
発生条件 :FINAL STAGEでHYSTERIA、SUPER STAR、PARANOIA EVOLUTIONのいずれかの曲で150コンボ以上繋いだ上でダンスゲージをMAXにしてクリアする。 クリア後、画面に「CLEARED」と表示されている時に筐体の左選択ボタンを押すと「CHALLENGE EXTRA STAGE」と表示され出現する。
解禁前はMANIACモード、及びPARANOIA EVOLUTIONが通常選択できなかったため上級者には非常に意義のあるモードであった。 特にPARANOIA EVOLUTIONのMANIACは当作品において最高難易度を誇り、またゲージの制限もあいまってクリアするのは難しいものであった。曲の締めに来る、Solo筐体でしかできない矢印4個の同時踏み(左・左前・右前・右)を踏み損ねたらフルゲージからでも一気にゲームオーバーになってしまうため、最後の最後まで気の抜けない譜面であった。

"DDRMAX"以降"SuperNOVA"までのEXTRA STAGE形式

内容 :ゲージが回復しないルール(100%からのスタート)。加えて強制的にプレイオプションがSPEEDx1.5/REVERSE(MAX2ではDARK、SuperNOVAではRAINBOWが追加)に設定される。これは変更不可。実装する全バージョンにこのステージのみで出現する専用楽曲が存在するのが特徴。
譜面難度はParty Collectionの条件2の場合のみ任意で、残りは「激」(ないものは「鬼」)に固定される。プレイできる曲は以下の通り。
  • MAX:MAX 300
  • MAX2:MAXX UNLIMITED
  • EXTREME:The legend of MAX (/MAX.(period)、PS2版での隠し曲)を含む全曲
  • PartyCollection:条件1ではPARANOiA -Respect-、条件2では該当する隠し曲
  • FESTIVAL:MAXIMIZER
  • SuperNOVA:Trim/Healing-D-Vision / Fascination MAXX /Fascination -eternal love mix-(プレイしたモードによって変化、TrimはPS2版の追加曲)を含む全曲
発生条件1 :FINAL STAGEで譜面難易度を「激」または「鬼」とし(FESTIVALでは激譜面の難易度が8以上である必要がある)、クリア時のダンスレベルがAA以上であること。成立するとクリア時に「CLEARED」表示のかわりに「TryExtraStage!」または「Unlock Extra Stage!」と表示され(SuperNOVAではこの演出は無い)、リザルト画面でブザーがなる。
FESTIVALを除けばそのバージョンでも最難クラスの曲が現れるいわば「ボスステージ」。まず到達すること。次にクリアすること。そして一歩先のOne More ExtraStageの切符を手に入れること、と幾度となくプレイヤーの前に立ち塞がることになる。
発生条件2 :(PartyCollectionでのみ)完全新曲の出現アンロック条件(前回の解禁からのクリア曲数)を満たすこと。成立すると「CLEARED」表示のかわりに「新曲登場!」という表示があらわれ、1同様にブザーがなる。条件1と重複した場合、こちらが優先される。 出現する曲は以下の5曲(出現順)。
  • Freedom
  • I Need You(Insideout Door Mix)
  • Can Be Real
  • STARS☆☆☆(2nd NAOKI's style)
  • PARANOiA -Respect-
  • : 本来条件1で出現する曲であるが、この条件で出現した場合は他の曲同様難易度を選ぶことができる。
ここで出現した新曲はこのステージでクリアすることで完全に解禁できる。裏を返せばクリアしないと曲が取得できないのだが、難度は選ぶことができるので苦戦はしないだろう。新曲をプレイヤーに印象付けるための要素であり、取得に対する意欲を掻き立てる効果もあるだろう。

"DDRMAX"以降"SuperNOVA"までのONE MORE EXTRA STAGEの形式

内容 :GOOD以下の判定(SINGLE・DOUBLE共通)あるいはNG判定を出すと即座にゲームオーバーになるルール。EXTRA同様に実装する全バージョンにこのステージのみで出現する専用楽曲が用意されており、プレイする曲、難度及びプレイオプションは常に固定。家庭用オリジナルのバージョンには搭載されていない。各バージョンでの曲・難度・オプションの組み合わせは以下の通り。
  • MAX:[激] CANDY☆ / SPEEDx1.5 / REVERSE
  • MAX2:[鬼] 革命 / SPEEDx3.0 / REVERSE / DARK
  • EXTREME:[鬼] Dance Dance Revolution / SPEEDx3.0 / REVERSE
  • SuperNOVA:[EXPERT] CHAOS
発生条件 :EXTRA STAGEで同ステージの専用楽曲(PS2版EXTREMEのみ不問)をダンスレベルAA以上(AC版SuperNOVAのみ不問)でクリアすること。成立するとクリア時に「CLEARED」表示のかわりに「One More ExtraStage!!」と表示され、リザルト画面では「You're a fantastic dancer! You should dance one more time!」というアナウンスがかかる(SuperNOVAではこの演出は無い。EXTREMEのサウンドトラックのDISC 2[NONSTOP MEGAMIX]では、「You're a fantastic dancer! You should dance one more "EXTRA STAGE"!」と、ゲーム上では存在しないアナウンスが流れている)。
  • AC版SuperNOVAの全曲解禁後のALL MUSICのEXTRA STAGEでは元々EXTRA専用だった曲 (Healing-D-Vision /Fascination MAXX /Fascination -eternal love mix-)だけではなくONE MORE EXTRA専用だったCHAOSをクリアすることでもONE MORE EXTRA STAGEに挑戦できる権利を得る。つまり、文字が赤い4曲ならどれを選んでもクリアすればワンモアに挑戦できることになる。
''ことアーケードでは突入するまでのハードルが恐ろしく高い。見事到達したプレイヤーには譜面難度的には難しくはないかもしれないが、ミス一発で即アウトの緊張と、プレイヤーに(色んな意味で)ゴールへの到達を感じさせる曲目で、正真正銘の「最終ステージ」に相応しい独特の印象を与える{特にEXTREME収録の「Dance Dance Revolution」は、タイトルがゲーム名である・曲が過去作品(主にDDRがブレイクした2ndMIX)のOP曲をもとにしている・譜面が人気曲であった数曲から採られていた(鬼譜面のみ)}というような理由やEXTREME自体がDDRシリーズ最終作となる噂があったため(尚、前述の通り2006年にSuperNOVAが登場している)か、正に「最終ステージ」という意味合いがいっそう強調された楽曲であった。

SuperNOVA2のEXTRA STAGE形式

出現条件:FINAL STAGEで登場する専用曲(曲名が赤色で表示)、またはFINAL専用曲で出現している譜面難易度(後述)のRANDOM選曲でプレーし、ダンスレベルAA以上でクリア。なお、FINAL専用曲はFINALの一つ前までのステージでA以上を獲得した譜面難易度(鬼は除く)の譜面のみが出現する。例えば、楽でAを獲得するとFINAL専用曲は楽譜面が出現する。また、習ではフルコンボかつAA以上、楽・踊・激・鬼ではAA以上を獲得するとFINAL専用曲は習〜激の譜面が出現する。
内容:CHALLENGEで使われるのと同様のライフゲージ。オプションは自由に選択できる。譜面難易度はFINALでクリアした難易度と同じ(習でも可)。ライフはFINALのスコアにより1〜4まで変化する。95万点ぎりぎりだと1、AAAを出すと4になる。なお、CHALLENGEと同様にVERSUSであってもライフが0になったプレイヤーはゲームオーバーになる。
選曲:全曲から選べる。ただし、ENCORE EXTRA STAGEに挑戦するには曲名が赤色で表示されるEXTRA専用曲、またはRANDOM選曲を行う必要がある。

SuperNOVA2のENCORE EXTRA STAGEの形式

内容 :GOOD以下の判定(SINGLE・DOUBLE共通)あるいはNG判定を出すと即座にゲームオーバーになるルール。譜面難易度はEXTRAでクリアした難易度と同じ(習でも可)。なお、オプション設定は行うことができず、強制的にデフォルトの状態でプレーする事となる。
出現条件:EXTRA STAGEで登場する専用曲(曲名が赤色で表示)、またはRANDOM選曲でプレーし、ダンスレベルAA以上でクリア。なお、VERSUSでプレイしている場合は片方が達成すれば二人ともENCOREに挑戦出来る。達成出来なかった方のプレイヤーがEXTRAでゲームオーバーになっていても復活出来る。
選曲:ENCORE EXTRA STAGE専用曲を含めて、全曲から選べる。

SuperNOVA2のEXTRA/ENCOREの楽曲の解禁

SuperNOVA2ではギターフリークスドラムマニアのEXTRA RUSHシステムと同様に、最初はEXTRA STAGE専用だった楽曲が期日の経過によりFINAL STAGEでも出現するようになったり、ENCORE EXTRA専用だった曲がEXTRA STAGEでも出現するようになると共に、ENCORE EXTRA専用の曲に新曲が追加されていく形式をとった。 なお、FINAL STAGEまでに一度もA判定以上を出せなかった場合はFINALでは曲名が緑色で表示されて任意の難易度を選択する事が出来るが、A判定以上を一度でも取った場合は曲名が赤色になり上記で説明した通りの難易度のみ選択可能になる。但し、曲名が緑色の場合でもAA以上でクリアすればEXTRAは出現する。

豆知識

現在の最速曲

SuperNova2の隠し曲だったPluto Relinquishが最高BPM805だが、BPM800及びラストのBPM805の間には矢印が配置されていないか、フリーズアローを踏みっぱなしになる状態になっていて、いわばギミックとして使われている。この様なギミックはthe Legend of MAXの中盤のフリーズアローでも用意されていて、BPM333の状態でフリーズアローを踏むと途中でBPM666に加速するがそれは一時的なもので踏み終わった時には減速している。
矢印が設置してある区間で最も高いBPMを含む曲はPS2版EXTREMEにのみ収録されたMAX.(period)であり、曲のクライマックスの部分でBPM600になり、それが約14秒続く。この曲は業務用DDRにはSN2の時点では移植されていない。
このMAX.(period)についてU1は2007年10月27日に開催されたBEMANI10周年記念 DDRファンミーティングX10に参加したファンの「なぜMAX.(period)はAC版に収録されないのか?」という質問に対し「『MAX.(period)』は終わりという意味で作ったし、『SuperNOVA』は復活第1作なので縁起が悪いでしょう」と返答。『MAX.(period)』を制作した際は、これで終わりだというくらいの覚悟を込めて作ったそうで、「このまま作り続けたら、どんどんBPM(曲のテンポを表す数値)が伸びるばかりで、MAX300がやがて10000とかいう数字になる。でも、それをクリアーできるのは日本でひとりだけ、ということにもなっていたかもしれない。それはもう、みんなが楽しめる『DDR』じゃない。だからピリオドなんだという意味で作ったんです」と当時の思いを明かした。

ストップする曲について

ストップとはBEMANIシリーズにおいてもDDRのみに存在する変速システムであり、曲の攻略難度を高める要素のひとつである。簡単に言うならBPM0ともいえ、流れてくる譜面が完全に停止するというもの。もちろんストップ箇所に矢印がある場合すかさず踏まなくてはMISSとなる。フリーズアローを踏んでいる最中にストップした場合も踏み続けなくてはMISSとなる。現在の最多ストップ曲はSuperNOVAのワンモア曲であるCHAOSの44回であり、続いてSuperNOVA2のPlutoで24回ストップ箇所がある。1回のストップが一番長いのは5thMIXのECSTASYの終盤であるストップで約6秒間もストップし続ける場所がある。
beatmaniaIIDXやpop'n musicにも停止する演出のある曲は存在するが、これらの演出は「BPMを極端に低くし、止まったように見せる」だけであり、ノートが完全に停止するのはDDRだけである。

製作時期

beatmaniaの1年後に登場したが、企画立案はほぼ同じ時期であったらしい。

beatmaniaIIDXシリーズとの関連性

本作は2ndMIXの時にbeatmaniaIIDXとギタドラのセッションシステムのような連動をしていた。DDRの移植曲の大半はIIDXからである。また、キャラクターのYUNIのシャツにはIIDXのキャラ「トラン」の柄が描かれている。

主要アーティスト

  • NAOKI(前田尚紀コナミのミュージックプロデューサー兼アーティスト。多数のアーティスト、コンポーザー名義を持つ。第1作から当ゲームのサウンドプロデューサーを務めている)
    • 180、190、190'、200、270、290(PARANOiA,PARANOIAシリーズのアーティスト名としてBPM値をそのまま使用)
    • DE-SIRE、DE-SIRE retunes、DE-STRAD、DE-SIRE改
    • RE-VENGE、RevenG(beatmania IIDXでは「Reven-G」表記)、RevenG改
    • mitsu-O!、mitsu-O! SUMMER
    • NAOKI、NAOKI underground、NAOKI190、NAOKI in the MERCURE
    • N.M.R、NM
    • Ω、Z、ZZ、100-200-400 - MAX以降のボス曲であるMAXシリーズにおける名義。
    • UZI-LAY、N&

      S、NO.9、NW260、FACTOR-X
  • jun(辛島純子、NAOKIとともにTЁЯRAを結成している女性シンガソングライター。)
    • α-TYPE300
  • U1-ASAMI(浅見祐一、PS2用ソフトにて、NAOKI楽曲のリミックス曲を多数制作)
    • 2MB - ボス曲的立場のリミックス曲で用いられる事が多い。由来はPSのメインメモリの量。
    • sAmi
    • U1、U1 jewel style
    • Chang Ma
    • Jonny Dynamite!
  • BeForU(NAOKIがかつて、プロデュースしていたDDRヴォーカルオーディションより選ばれた女性ユニット。EMIミュージック・ジャパンより小坂りゆがソロデビューの経緯あり。)
  • Shoichiro Hirata(平田祥一郎ときめきメモリアルシリーズのBGMも担当)
    • SHO-T
    • Shawn The Horny Master
  • Sota Fujimori(藤森崇多、旧KCE東京所属。)
    • System SF、SySF.
    • OKUYATOS
    • .3k - PARANOIA -Respect-で使用。BPM値(300 = 0.3k)とThanksを掛けている。
  • AKIRA YAMAOKA(山岡晃サイレントヒルシリーズのBGMも担当。)
EMIミュージック・ジャパン発売のダンスコンピレーションアルバム、Dancemaniaより
KOREAN DANCE MUSIC(日本版収録のみ)……イェダン音響(2000年にイェダン・エンタテインメントに改称)発売のダンスコンピレーションアルバム、PLATINUM DANCEより

関連項目

外部リンク

----------------------------------------------
出典:「フリー百科辞典ウィキペディア」(2009-01-01)
Text is available under GNU Free Documentation License.

ネットで人気のキーワード(2010年02月10日 17:44現在)

もっとランキングを見る
  1. 立松和平(319.1ポイント)
  2. 機動戦士ガンダム(200ポイント)
  3. 石川被告(125ポイント)
  4. 立松和平さん(105.5ポイント)
  5. 結婚で変わる女(100ポイント)
  6. ベッキー・クルーエル(100ポイント)
  7. 次長課長(100ポイント)
  8. プリウス(100ポイント)
  9. 泣かないと決めた日(90.4ポイント)
  10. 笑顔がごちそう ウチゴハン(83.3ポイント)

本日の当サイトランキング(2010年02月10日 17:44現在)

  1. 泣かないと決めた日(クリック数 71)
  2. テキサスバーガー(クリック数 66)
  3. 曲げられない女(クリック数 60)
  4. 朝青龍(クリック数 59)
  5. Georgia(クリック数 55)
  6. ハイチ地震(クリック数 45)
  7. 確定申告(クリック数 45)
  8. チョコレートスパークリング(クリック数 40)
  9. Chicago(クリック数 39)
  10. 仮面ライダーW(クリック数 39)

MicroAD

yahooブログで「dance box」を検索

Valid HTML 4.01 Transitional

Valid CSS!

[Valid RSS] Suppoted by マッシュアップナビ
Special Thanks to お名前シール

Yesterday Access:カウンタ
Today Access :カウンタ
Total Access :カウンタ

Copyright ©2007 danceboxから巷の話題をチェック!